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Wie die Videospielindustrie zu einer Arbeiterbewegung wurde

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Wenige Wochen vor Weihnachten arbeitete Onah Rongstad rund um die Uhr, um die Veröffentlichung neuer Inhalte in „Call of Duty: Warzone“, einem Eintrag in der Bestseller-Ego-Shooter-Reihe, vorzubereiten.

Der 26-Jährige war Qualitätssicherungstester für Raven Software, ein Videospielstudio in Wisconsin, das dem Spielegiganten Activision Blizzard aus Santa Monica gehört. Sie und ihre Teamkollegen waren dafür verantwortlich, dass alles im Spiel für die Spieler reibungslos lief – jede Waffe, jede Animation, jeder Charakter, jede Karte und jedes Ereignis.

Fünf Wochen lang stellte Rongstad ihr Leben auf Sparflamme. Von Montag bis Samstag arbeitete sie mindestens 10 und manchmal mehr als 12 Stunden; bei mehreren Gelegenheiten arbeitete sie auch sonntags. Da sie keine Zeit fand, zum Lebensmittelgeschäft zu gehen oder zu kochen, ernährte sie sich vom Essen zum Mitnehmen.

Dann, am 3. Dezember, wurde fast ein Drittel ihrer Abteilung entlassen.

Rongstad und ihre Kollegen versammelten sich, um sich gegenseitig zu unterstützen, weinten, bedauerten und sprachen über ihre Situation. Allmählich kamen sie zu einem Konsens: Es war Zeit zu streiken.

Am folgenden Montag stellten mehr als 60 der QA-Tester von Raven ihre Arbeit ein. Einige Wochen später starteten sie 2022 mit einem Stimme für eine gewerkschaftliche Organisation.

„Wir haben erkannt, dass wir, wenn wir zusammenkommen und zeigen, dass unsere Abteilung nicht wegwerfbar ist und dass die Leute hier nicht wegwerfbar sind, möglicherweise die Möglichkeit haben, das rückgängig zu machen, was getan wurde“, sagte Rongstad.

Jahrzehntelang haben Arbeiter in der Videospielindustrie Bedingungen wie vor Rongstads Entlassung ertragen müssen. Die als „Crunch“ bekannte brutale Strecke bis zur Veröffentlichung eines Spiels ist ein Initiationsritus der Branche. Arbeiter haben beschrieben, dass sie bis zu 20 Stunden am Tag arbeiten, in ihren Büros schlafen und ihre Familien kaum sehen – alles ohne bezahlte Überstunden.

Aber in letzter Zeit hat ein wachsender Teil der Belegschaft der Branche deutlich gemacht, dass sie nicht bereit sind, sich an den Status quo zu halten. Um dies zu ändern, haben sie begonnen, die traditionellen Instrumente der Arbeitsorganisation aufzugreifen, darunter Petitionen, Streiks und vollständige gewerkschaftliche Organisierung.

Soweit diese Entwicklungen eine Bewegung darstellen, steht sie noch am Anfang. Aber selbst eine kleine Machtverschiebung in die Hände der Arbeiter wäre historisch für eine 85-Milliarden-Dollar-Industrie, die sich seit langem auf Vertragsarbeit und ausbeuterische Praktiken stützt. Und die Bedingungen dafür werden immer günstiger, sagen einige Gaming-Beobachter.

„Wir haben einen Zusammenfluss von Ereignissen und Faktoren, die es möglich machen, dass dies jetzt geschieht, die vielleicht anders sind als vor 10 Jahren“, sagte Dmitri Williams, ein USC-Professor, der Technologie und Gesellschaft erforscht. „Es ist kein Slam Dunk. Aber zwischen den bedeutenden Arbeitsthemen, die in der Presse waren, und denen, die schon immer in der Branche waren, gab es immer den Bedarf und Wunsch, dass die Arbeiter im Verhältnis zum Management mehr Macht haben.“

Eine Branche im Umbruch

Das Erwachen der Videospielbranche hat seine Wurzeln in der #MeToo-Bewegung von 2018. Als Frauen in der Unterhaltungsbranche und anderen Berufen über ihre Täter sprachen, malten Mitarbeiter von Riot Games, dem Entwickler von „League of Legends“, ein Bild eines Arbeitsplatzes voller Sexismus und Belästigung. In den Folgemonaten Lohngleichheit und Geschlechterdiskriminierung Klagen waren abgelegt.

Mitte 2020 machte Ubisoft, das französische Unternehmen, das für Hits wie „Assassins Creed“ und „Just Dance“ verantwortlich ist, bei Mitarbeitern auf sich aufmerksam kam nach vorne mit Vorwürfen des Missbrauchs in seinen Studios über den Globus. Mehrere Top-Führungskräfte traten zurück, und das Unternehmen gelobte, es besser zu machen.

Bei Activision Blizzard, dem Entwickler von „Overwatch“ und „Diablo“, führte eine Flut von Nachrichtenmeldungen in der zweiten Hälfte des Jahres 2021 zu detaillierten Vorwürfen sexuellen Fehlverhaltens und Diskriminierung, die dazu führten mehrere Arbeiter Streiksdarunter einer, der den Rücktritt von Chief Executive Bobby Kotick forderte, der dem Wall Street Journal vorlag gemeldet wusste von mehreren mutmaßlichen Vorfällen sexuellen Fehlverhaltens, einschließlich einer mutmaßlichen Vergewaltigung, meldete sie dem Vorstand jedoch nicht. Die Probleme von Activision waren Berichten zufolge ein Faktor bei der Entscheidung des Unternehmens, a zu akzeptieren Übernahmeangebot in Höhe von 68,7 Milliarden US-Dollar von Microsoft im Januar.

Diesen Monat die Eltern einer Mitarbeiterin von Activision Blizzard, die sich während einer Arbeitsklausur das Leben genommen hat eine Klage eingereicht gegen das Unternehmen wegen widerrechtlicher Tötung und sexueller Belästigung.

„Es ist so lange im öffentlichen Bewusstsein, dass die Leute nicht einfach so tun können, als wäre es ein Ein- oder Zwei-Studio-Problem“, sagte Stephen, ein Mitglied der Game Workers of Southern California, der es aus Angst vor Vergeltungsmaßnahmen ablehnte, seinen Nachnamen zu nennen von seinem Arbeitgeber. “Jetzt weiß es jeder.”

Wie in anderen kreativen Bereichen hat der Wunsch vieler Arbeitnehmer, an der Herstellung der Produkte, die sie lieben, beteiligt zu sein, lange Zeit zu ihrer Ausbeutung beigetragen, da Studios trotz niedriger Bezahlung und geringer Sicherheit Jobs besetzen konnten.

Aber die Pandemie veränderte diese Dynamik und veranlasste Arbeitnehmer aller Couleur, ihre Arbeitsbedingungen in Frage zu stellen, da die globale Gesundheitskrise ihren Tribut von den am stärksten gefährdeten Teilen der Gesellschaft forderte. Als sich die Wirtschaft erholte, bot ein weit verbreiteter Arbeitskräftemangel den Hebel, um zurückzudrängen.

„Wir haben derzeit einen ziemlich angespannten Arbeitsmarkt und eine niedrige Arbeitslosigkeit“, sagte Jessie Hammerling, Forscherin am UC Berkeley Labor Center. „Und ich denke, das hilft den Arbeitern, selbstbewusster aufzustehen.“

Sie wies auf eine Welle hochkarätiger Streiks und Gewerkschaftskampagnen im letzten Jahr bei Unternehmen wie Starbucks, Amazon, REI und John Deere hin.

Eine jährliche Umfrage, die von der International Game Developers Assn., einer in den 1990er Jahren gegründeten Industriegruppe, durchgeführt wurde, hat ein steigendes Interesse an gewerkschaftlicher Organisierung festgestellt. Im Jahr 2009 ergab die Umfrage, dass nur ein Drittel der Spielarbeiter eine Gewerkschaft in ihrem Unternehmen unterstützen würde. Im Jahr 2019 lag diese Zahl bei 47 %, und bis 2021 war sie auf 78 % für Gewerkschaften und nur 9 % gegen sie gestiegen.

Es ist jedoch ein langer und kurvenreicher Weg zur tatsächlichen gewerkschaftlichen Organisierung. „Union ist wie einer der letzten Schritte in einem sehr langen Kampf“, sagte Stephen.

Ein Ableger von Game Workers Unite, a Arbeitnehmervertretung, die sich 2018 gebildet hat, Game Workers of Southern California hilft Arbeitnehmern hauptsächlich dabei, auf die Ressourcen zuzugreifen, die sie benötigen, um Gespräche über Missbrauch und Arbeitnehmerrechte am Arbeitsplatz zu organisieren oder zu erleichtern. Es hat etwa 160 Mitglieder in 25 Studios im Raum Los Angeles.

In den letzten drei Jahren haben sich in mehreren großen Studios Ad-hoc-Organisationsgruppen von Arbeitern gebildet, auf deren Liste jetzt A Better ABK (Activision Blizzard King), A Better Ubisoft und Rioters for Change stehen.

Nordamerika erlebte seine erste Videospiel-Gewerkschaftsbildung Ende 2021 bei Vodeo Games, einem Indie-Studio mit etwa einem Dutzend Mitarbeitern. Trotz ihrer geringen Größe und relativ arbeitnehmerfreundlichen Praktiken – darunter Vier-Tage-Wochen und unbegrenzte Urlaubstage – sagte die Produzentin Myriame Lachapelle, die bei der Organisation ihres Arbeitsplatzes half, dass sie glaubt, dass alle Arbeitnehmer eine Gewerkschaft verdienen.

„Wir lieben es, bei Vodeo Games zu arbeiten, und wir wollen, dass das Studio erfolgreich und so gut wie möglich ist“, sagte Lachapelle, „deshalb glauben wir, dass es für uns als Arbeiter so wichtig ist, einen Platz am Tisch zu haben.“

Aber bisher ist Vodeo eine Anomalie.

Activision Blizzard erkannte die von den Raven QA-Testern gegründete Gewerkschaft nicht freiwillig an und zwang die Arbeiter, eine Petition beim National Labour Relations Board einzureichen, was schließlich eine Gewerkschaftswahl ermöglichen könnte. Die NLRB-Anhörung zu der Petition begann letzten Monat.

Activision Blizzard sagte, seine Gespräche mit der Gruppe, die den Gewerkschaftsstatus anstrebe, hätten keine „für beide Seiten akzeptable Lösung“ hervorgebracht, die zu einer sofortigen Anerkennung geführt hätte.

„Wir glauben, dass alle Mitarbeiter von Raven Studio die Möglichkeit haben sollten, abzustimmen und sich Gehör zu verschaffen“, sagte ein Unternehmenssprecher in einer Erklärung und deutete anscheinend an, dass das Unternehmen auf eine vollständige Abstimmung im Studio drängen würde, anstatt die Bildung einer Gewerkschaft zuzulassen eine Abteilung.

Das Unternehmen wies auch auf Veränderungen in den letzten Jahren hin, darunter die Anhebung der Mindestvergütung für Raven QA-Mitarbeiter um 41 % und die Umwandlung von mehr als 60 % der Zeitarbeitskräfte in Vollzeitbeschäftigte.

Argumente gegen Gewerkschaften in der Kreativbranche berühren Bedenken hinsichtlich Innovation, Flexibilität, individueller Vergütung und Auswirkungen auf das Endergebnis.

„Eine Gewerkschaft tut nichts, um uns bei der Produktion von Weltklasse-Spielen zu helfen, und der Verhandlungsprozess ist normalerweise nicht schnell, verringert oft die Flexibilität und kann kontrovers sein und zu negativer Publicity führen“, Christian Arends, Vizepräsident für Qualitätssicherung, sagte in einem Screenshot einer Slack-Nachricht des Unternehmens in den sozialen Medien gepostet nach den gewerkschaftlich organisierten Nachrichten von Raven. „All dies könnte unsere Fähigkeit beeinträchtigen, weiterhin großartige Spiele zu entwickeln.“

Gaming-Unterschicht

QA-Tester tragen die Hauptlast der Kostensenkungsmaßnahmen in Spielestudios, arbeiten einige der schlimmsten Crunch-Stunden – oft ohne die Vorteile einer Vollzeitbeschäftigung – und verdienen landesweit durchschnittlich etwa 50.000 US-Dollar pro Jahr Glastür. Sie sind dafür verantwortlich, jede mögliche Art und Weise auszuprobieren, wie ein Spieler mit einer neuen Version oder Spielfunktion interagieren könnte, um Fehler zu finden, bevor Spieler ihnen während des Spiels begegnen.

Eine Organisatorin der QA-Mitarbeiter bei A Better ABK, die anonym bleiben wollte, weil sie eine Zeitarbeitskraft war, sagte, sie habe routinemäßige 12- bis 14-Stunden-Tage mit nur einem freien Tag alle paar Wochen erlebt. Als befristet angestellte Mitarbeiterin muss sie sich nach Vertragsende immer wieder auf neue Stellen im Unternehmen bewerben.

Rongstad beschrieb die Krisenzeiten ihres Lebens als traumatisch und sagte, dass sie und viele ihrer Kollegen „keine Erinnerungen an diese Zeit haben, weil wir nur gearbeitet haben“.

Als die QA-Tester von Raven ihre Arbeit niederlegten, richtete A Better ABK einen Streikfonds ein, der am ersten Tag mehr als 200.000 US-Dollar akzeptierte und Gewerkschaftsautorisierungskarten zur Unterschrift an die Mitarbeiter verteilte. In jüngerer Zeit haben Rongstad und ihre verbleibenden Kollegen ihre Arbeit wieder aufgenommen, da das Schicksal ihrer Gewerkschaft noch immer in der Luft liegt.

Auf längere Sicht sehen die Arbeitsorganisatoren in der Glücksspielbranche das Unterhaltungsgeschäft als Modell für das, was möglich ist.

Hollywood-Beschäftigte brauchten auch Jahrzehnte, um sich zu organisieren, und es gibt immer noch nicht gewerkschaftlich organisierte Gruppen, wie etwa Beschäftigte für visuelle Effekte, sagte Emma Kinema, eine Organisatorin von Communications Workers of America. Obwohl die früheste aufgezeichnete Gewerkschaft in Hollywood 1926 anerkannt wurde, dauerte es bis in die 1940er und 1950er, dass sie in der Branche Fuß fassten.

Der Anstieg der Organisationsaktivitäten in der Videospielbranche kann Teil der natürlichen Reifung einer relativ jungen Branche sein.

„Die Spieleindustrie ist viel jünger“, sagte Williams. „Es hat wirklich erst Ende der 70er, Anfang der 80er Jahre ernsthaft begonnen … Und die Spieleindustrie wurde erst in den letzten 30 Jahren wirklich zu einer großen Unternehmensindustrie. Und erst in den letzten 10, 20 Jahren wurde es super groß“ – größer als Filme und Sport zusammen, laut eine Analyse.

Videospielarbeiter auf der anderen Seite der Welt organisieren sich ebenfalls. Im Vereinigten Königreich kann jeder Arbeitnehmer der Game Workers Unite-Zweigstelle der Independent Workers Union of Great Britain beitreten, die 2018 gegründet wurde. Südkoreanisches Online-Gaming-Unternehmen Nexon Korea eine Gewerkschaft gegründet im Jahr 2018 und Paradox Interactive in Schweden einen Tarifvertrag abgeschlossen mit zwei Gewerkschaften Mitte 2020.

Wenn Organisatoren aus erfolgreichen und gescheiterten Kampagnen lernen – in Videospielstudios und auch im Technologiesektor, wo ähnliche Bemühungen bei Google und anderen Unternehmen im Gange sind – werden sie sich als zunehmend effektiv erweisen, prognostizierte Kinema.

Sie beschrieb einen Arbeiter, der Teil einer erfolglosen Gewerkschaftskampagne bei Mapbox war, einem Standortdaten-Startup im Silicon Valley, der dann Arbeitern beim Tabletop-Spiele-Publisher Paizo half, sich gewerkschaftlich zu organisieren.

„Das ist der Punkt, sich auf branchenweiter Ebene zu organisieren, denn, wissen Sie, ob die Kämpfe kleiner oder großer sind, sie sind alle miteinander verbunden.“

https://www.latimes.com/business/story/2022-03-19/video-game-workers-found-their-voices-in-the-pandemic-could-unions-be-next Wie die Videospielindustrie zu einer Arbeiterbewegung wurde

Adam Bradshaw

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